教程 Archives | EquestriaCN https://www.equestriacn.com/tag/jiaocheng 小马中国 Sun, 29 Dec 2019 03:26:46 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 【数字绘画笔记】基础绘画 https://www.equestriacn.com/2019/12/shuzihuihuabijijichuhuihua.html https://www.equestriacn.com/2019/12/shuzihuihuabijijichuhuihua.html#comments Sat, 28 Dec 2019 00:18:10 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=30283 本文也载于Fimtale。本来是打算第四章完成后一并发出的,但在编写最后一小节时发现内容太多,全章节发出会显得 [...]

【数字绘画笔记】基础绘画最先出现在EquestriaCN

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本文也载于Fimtale。本来是打算第四章完成后一并发出的,但在编写最后一小节时发现内容太多,全章节发出会显得极其臃肿,所以先载前三小节。


轮廓线(Contour Line)

轮廓线是什么不需要我介绍(如果需要那你的中文水平堪忧),这里不多说轮廓线,但说一点轮廓在塑造形体方面的重要性。

在形体(Shape)的表现上,轮廓有时也被说是边界(Outline/Profile),在早期的动画业有比较重的强调,也是迪士尼动画十二原则之一(排名第三,名为Staging)。近年来整个视觉艺术业有种大熔炉的感觉,传统和数字形式交汇、2D和3D时常互补使用、静态和动画自然也有所交集。比较明显的就是漫画业,现代漫画几乎完全摒弃了早期漫画逐格叙事的手法,开始使用一种类似于电影分镜头的风格来画,因此相当强调动感。

在这种背景下,轮廓一大要求就是尽可能多的表现角色外形、角色动作和角色情感。比较通俗的方式理解就是充分利用画面,尽可能多的把角色控制在一个肢体没有多少重叠的姿态。以小马为例:

上图并不是说右边的画法是错误的,而是说在条件允许的情况下,应当尽可能选择左侧的姿态。对于动态的角色更是如此,这里以人体为例(考虑到人体在很多情况下辨识度更高更有说服力):

左右两个剪影绘画都是同一个角色,动作也基本一致,但是左边的角色展示的却更多,四肢基本都可以辨识,武器也十分明显,刀和左手(图中右边的手)形成了一个类似万字的结构引导线,保持了视线的动态;而右侧的角色左手被挡住,手持的武器不光与身体垂直,还形成了发散,使得目光在发出后无法收回,构图上基本上是死的。

(但务必注意轮廓并不一定需要遵循这种尽力展开的原则,在一些情况下,比如封面、特写或关键Pose,使用被遮挡的结构反而更有效果,比如上图右侧如果作为一个漫画最后一格的斩杀侧影,效果就会比左图好)

(关于轮廓的问题将在设计章节结束后单开另一章讲述)


Chapter 4.2 交叉线(Cross Contour Line)

第一个问题可能是:“什么是交叉线?”

交叉线并不常出现在成品中,所说的是根据物体/角色结构所绘制的表面线条。如果你画过结构素描,那这基本就是了,但交叉线一概念来自西方院校,和结构素描和不是完全一致,通常交叉线并不绘制背面结构,同时线条上比结构素描更密集,但又比素描少很多。以小马为例:

这就是了。对于大多数成熟的创作者,交叉线在整个创作过程中都不会出现,只在脑子里有。对于新手,绘制交叉线是保证自己理解所画物体/角色结构的重要步骤,所以在练习阶段还是可以多尝试这种交叉线。

(对于学3D的同学:交叉线布局和模型拓扑结构是两回事,有相似但绝不相等)


着色-理解基础调(Shading)

没错是球。但这两个球里的信息可能比你想象的要多很多,这里分开一个一个讲:

  • 受光面 (Center Light)

    受光面即朝向光源的一面,接受大多数来自光源的直接照明。受光面大小受物体材质影响,因为其本质是漫反射,物体材质越光滑,受光面越不明显。在大多数情况下,受光面都是最明亮的部分,这一部分比较简单。
  • 过渡 (Halftone)

    过渡区即弱化版的受光面,这里也不多解释。
  • 高光 (Highlight)

    高光是物体表面法线在面向光源位置的入射角和面向观察者位置的反射角正好相等时产生的明亮区域。高光的本质是反射,所以物体表面越粗糙,高光越小。高光不一定是物体上最明亮的区域,但在出现时一定是物体上最接近光源颜色的区域。
    注意:高光在出现时几乎从来不位于受光面的中央!
  • 明暗交界线 (Terminator)

    明暗交界线是物体表面法线与(主要)光源发出光线垂直的区域,因为既没有受到从光源来的直接照明也没有环境的间接照明而呈现暗色,通常是物体上最暗的区域。注意上图中左边的球因为右下部分受到地面的间接照明,明暗交界线在右下部分有所缩减,而浮空的球因为收到的间接照明在到达表面时已经大幅衰减,明暗交界线有所收缩但并没有受到显著影响。
  • 被光面 (Form shadow)

    即物体上无法被主要光源直接照射到的区域。
    关于被光面的颜色一个常见误解是“被光面和受光面的颜色是互补的”,这个说法的确在很多情况下行得通,但绝对不是真理。这个说法一大来源是自然光照射下的物体受光面偏黄被光面偏蓝这一现象,但这是光源不同造成的。太阳光在进入大气的过程中,波长较短的蓝光和紫光被散射掉,因为人眼对紫光相对不敏感,使得天空颜色偏蓝。天空的蓝光虽然没有太阳光剩下的颜色强烈,但依旧是一个光源。因此大多数物体没有被太阳光照射到的区域就被天光覆盖了,从而显得蓝。从物理角度来说,“被光面和受光面的颜色互补”是站不住脚的,还是需要根据环境具体分析。
  • 反光/环境光 (Reflected light / Environment light)

    反光是物体上处于被光面,没有接收到光源直接照明但却接收到环境间接照明的区域。
    注意反射光的形成有两个条件,一是存在附近存在受到光源直接照射的物体,二是自身可以被反射光线照射到。上图中“附近存在受到光源直接照射的物体”即地面,地面提供反射光线。但对于左边的球,和地面接触的部分很难受到反射光照射,或者说反射光到达时已经被反射了好几次,强度太低不足以照亮该区域,因此呈现暗色。
  • 投射阴影 (Casted shadow)

    投射阴影是因为受到其他物体遮挡而接收不到光源直接照明的区域。因为投射阴影也会受到环境的间接照明(大多数环境中光源都不止一个,以室外环境为例,光源通常有两个,一是太阳光,二是天光),投射阴影几乎从来都不是黑色。对于点光源来说,距离投影物体越远,投射阴影的颜色越浅,边缘就越模糊。现实中几乎所有光源都是点光源,太阳光因为光源太远,可以近似地认为是平行光。上图中浮空球的阴影就比落地球的阴影要明亮那么一点。
  • 隔绝阴影 (Occlusion shadow)

    隔绝阴影是两个物体接触部分即缺少直接照明又缺乏间接照明的区域。隔绝阴影通常是画面中最暗的区域。对于阴天或处在阴影中的物体,隔绝阴影是唯一的阴影

大多数情况下物体都受不止一个光源照射,但着这些光源中总有一个主要光源。一般情况下主要光源的光线强度要远高于次要光源,因此在主要光源和次要光源重叠的地方,次要光源的影响大多会消失(这也是为什么面向太阳光的物体表面看不到天光蓝色的原因)。一个场景中的特定物体如何着色需要考虑主要光源、次要光源及周边环境的影响,但只要计划的当,画出真实感较强的物体/角色并不是什么难事。

此处依旧以之前那个小马为例:

  1. 首先绘制出基础物体和背景:
  2. 确认光源位置和方向
  3. 确认基础投影
  4. 绘制基础投影
  5. 确认主光源二次反射带来的间接照明
  6. 绘制主要间接照明
  7. 确认环境光带来的次要间接照明
  8. 绘制次要间接照明
  9. 根据曲率和距离确认隔绝阴影区域
  10. 绘制隔绝阴影
  11. 调整

这个例子的精度不算太高,但算上画格子和截图上传的时间,一共也就10分钟。

写实类作品的明暗在很多时候是第一个被感觉到的元素(虽然脑子不会直接说“看明暗”),因此在光线正确的情况下,出效果是相对比较容易的。在前期起草时可以用这种方法快速感受效果,但不推荐直接使用这种素描关系画叠加色彩来上色,色相不是平等的,有些颜色在同一受光区域的明度不同,因此直接叠加色彩容易带来一种生硬的CG感,这个问题将会在色彩理论章节(如果有这个章节的话)详述。


纹理细节(Textures & Details)

在空间和贴吧见到不少初学者,画面基本没有细节,全部时间都消耗在了纹理上。这个现象对于刚开始学素描的同学尤为明显,刚入门素描,对于整体布局和明暗关系还所知甚少,但因为学了那么一点东西,就开始扣纹理,最终画面……我不想用“惨不忍睹”来形容,但大家也明白那个意思……也因如此,我决定在结束上一小章节关于着色的讨论后就引入这个话题,尽量避免初学者陷入这个“大二学生”的现象。

然而即便学了一两年,很多学生还是分辨不清纹理和细节,简单地说,细节是宏观结构,纹理是微观结构。用头发来举例子:发型是细节,发丝是纹理;用动物来举例:内层骨骼肌肉带来的结构变化是细节,外层的毛发是纹理;用机械来举例:杠杆齿轮法兰加强筋等结构或部件是细节,金属表面的斑驳锈蚀是纹理。

在二者关系上,细节大多数情况下比纹理重要,没有细节的纹理就像是没有模型的贴图,除了让人困惑,很难有别的用处。这一部分我觉得不太需要画什么案例,所以也就直接略过了。

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【教程翻译】Aurelleahfreefeather绘画教程最先出现在EquestriaCN

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本教程的作者为AurelleahFreefeather

由Azure Serenity(Chandler)赞助和提供OC

由库可夫wsz(贴吧、QQ和B站的ID均相同)进行中文翻译,已获得翻译许可


画出“一致”又有范的小马!

这是一份为画了一段时间的朋友们准备的中级进阶教程,以帮助他们画出属于自己的风格。也因为如此,最最基本的线条正确比例和位置不在本教程的讨论范围内。如果你认为自己的基础太差,可以先尝试SorcerusHorserus的教程【译者会另外放出】,SH的这份是最最基础的教程,其涵盖了小马构造的基础知识。

本教程的目的是让你像艺术家一样思考,学会考虑三维空间,考虑当你改变观察视角时小马的身体结构是如何变化的,并且让其各个视角的在三维层面上正确的保持一致性。我们作辅助线不应该被它们所束缚,作出它是为了让我们知道如何继续才能画出令人满意的效果。例如,如果 你想画一只有着大大眼睛的萌马,就需要稍微改变辅助线位置以勾勒出比平常更大的眼睛,而不是凭感觉瞎猜位置乱画。按部就班的作画才是使你脑洞成真的正确方式。本指南的技巧是为那些已经能大概画出小马的朋友设计的,不过我希望它传达的思想也能让已经画得不错的朋友们受益。

众所周知,第一步是画一个接近正圆的椭圆以及辅助线。画好圆,然后在头部所朝的方向选择辅助线的交叉点。我们教程演示的小马是略微朝下看的。

小贴士:注意到正视图、3/4侧视图和侧视图他们的辅助线的区别了吗?这是因为我们要画的头部是三维物体,你需要了解其构成才能达成三个视图的一致性。

【注:一般动画人设会画转面图(正、1/4 侧、侧、3/4侧)视图】


我把交叉点放在了头部偏下半部分的位置,因为我喜欢把嘴巴画得小一点。复制你的水平中线,顺着前视图的中线下移三分之一或者顺着3/4侧视图的中线上移二分之一的位置,这两条线将成为眼睛的辅助线。将小马的嘴想象为一个沿着中线正下方伸出的头部的盒子。

小贴士:如说明所述这些辅助线并不是定死的,作出他们只是为了帮你更好的把头部“三维化”,并且避免你不小心画偏脸部。注意的是当你想要转变风格(例如想画更大或更小的眼睛)的时候还按照平常既定的辅助线画的话,结果往往会看起来不自然,因为你改动的部位处于你通常画的整体比例环境中。


下一步是画小马的脸。注意到小马口鼻部前端是如何遵循那些初始水平线画的了吗?注意到眼睛的底部到鼻子和到下巴的距离是一比三了吗?我喜欢在眼睛的初稿上画睫毛,因为这样它们看起来不那么吓人:

小贴士:学会翻转画布(SAI中的快捷键是“H”,这样你就可以直观的自检画看起来是否怪异,如果水平翻转看不出来的你可以试试垂直翻转。

【译者注:嗯会画画的朋友都知道的小技巧,因为一直看着相同的画面修改人容易对某些错误视而不见的,译者建议还可以站远看大效果】

【对于用PS的朋友,PS原来的翻转快捷键过于繁琐,译者建议通过“编辑-键盘快捷键-菜单-应用程序菜单-水平翻转”修改快捷键,译者的快捷键是Ctrl+F,注意修改后要保存预设,建议再另存为对当前快捷键的修改,因为PS可能因为某些原因恢复默认设置(别问我是怎么知道的)】


虹膜和瞳孔的尺寸(宽度)大致相同,但要记住它们是在球体而不是在平面上绘制的。注意观察嘴在口鼻部前端(四分之三侧视图和侧视图)上是在于什么位置呢?(前视图除外,因为有时候从前面看小马会让人感觉很奇怪,其位置是要视情况(不同表情相比另外二者的变化会更大)而定的,这里我无法很准确的演示。

小贴士:记住,(卡通)小马是有眉毛的!!它们就如图我们人的眉毛一样“淡淡地”从头部向外投射,而眼窝要略微凹陷进头部的。头顶的灯光会使在眉毛下面的阴影更黑,上阴影的时候要牢记这一点。

【译者注:注意3/4侧视图上眼睛高光的大小哦,它们也是遵循透视原理的哦。】


下一步,复制头部轮廓,缩到约一半大小。再次复制,这些就是臀部/躯干轮廓的大小了。

如图下从头顶到腹部的距离是一又四分之三个原头部轮廓长度。


从头顶到躯干底部的距离几乎与从臀部到后蹄底部的距离相同。前视图除外,后两者的距离稍微短一点。这就是透视原理,即使是动画人物也需遵循这条铁律!!!在虚拟中也是需要寻找科学滴。如果你把臀部到后蹄的底部距离再拉长一点,小马的腿看起来就会更长(像天角兽),但记住不要让脖子显得太短。

我们应该如何将把握好头部重心的位置,使得小马生动形象呢?(头部中部与肩膀成一条直线,这样小马的脖子会稍微向后弯曲)这样的姿态会给人一种轻松而又专注的感觉。将后蹄展开一点使得身体两侧更加稳定。你可以通过向前倾斜脖子,让她看起来很疲倦,或者进一步倾斜身体或后倾身体等等方式让表现出她们的喜怒哀乐,如让她看起来惊讶/厌恶/等等。

(不同的表情)


最后阶段,画出小马的鬃毛,隐藏辅助线和圆形轮廓的图层,然后清理草图,去掉你的鬃毛覆盖的地方(当然在复制和隐藏之后)。

【译者注:关于画鬃毛(头发),鬃毛也是顺着生长方向向外延伸的,要注意别把头发整个“粘”在头皮上,具体可以可以参考蜂鸟大大的教程,最后我也会放出一份 】

草图阶段应该建很多图层,如果感觉新画的地方效果不太好,你就可以回到修改前的图层继续画。

【译者注:除了图层我还要大喊Ctrl(19版之前的PS还需要+Shift)+Z大法好,用PS画的同学还可以在“历史记录”面板里直接调回之前画的步骤,PS默认保存50步(可能记错了…),不过为了减小内存占用防卡建议改小一点,一般20步左右(SAI的优势是占用内存小、灵活适合草图却没有这个功能,总之各有千秋,用什么主要看个人喜好了)】

(一些减少PS卡顿的小方法)

草图布局阶段是图片最重要的一步。如果草图难看,那么最终渲染得到的效果就不会很好了。一旦你走到了这一步,草图看起来也很干净,剩下要做的就是建一个组然后把你所有的图层丢进去,将组的透明度降低到50%左右,上面再建一个新的图层。接下来你懂的开始描正图。


小贴士

  • 描图时,使用一个无最小大小、100%画笔浓度(不透明度)、100%的最小浓度的画笔
  • 在画草图时,可以把手抖修正调到S-1 ,这样可以在保持草图那种粗略手感的情况下画出相对平滑的线条。用S-3模式在需要更整洁、平滑的地方画线:)
  • 要画你觉得可爱/有趣的东西。当你画了不想画的东西时,它会很容易被看出来。

【译者注:18版PS也开始加入抖动修正功能,某些软件如sketchbook还有“预测笔迹”功能都很好用但是也都不建议滥用

(PS的抖动修正(左)和sketchbook的“预测笔迹”(右))


(作者的完成图)


这是

SorcerusHorserus的基础教程(嗯比较早的教程,贴吧似乎有散装翻译但是我没有找到……)

这是蜂鸟大大的教程

原教程翻译图(方便保存和传播)


译者的话:

译者平常是个沉默寡言的人,这里请允许他胡侃一下为什么突然翻译这个教程吧(毫无逻辑可言请不要介意)

今年早些时候我注意到了贴吧里几位的朋友,他们的努力让我回想起了为了光荣和理想战斗的岁月——虽然自知实力不足但是为了目标依旧迎难而上——“用艰苦的锤完成英雄的剑无法完成的事业”(出自《辐射小马国-园丁》)。这让我想起了一个长久没达成的心愿。

长久以来在译者眼里画画一直是可望而不可即的事情,从小到大我就觉得自己画得画丑,到后来成了小马图片搬运工之后每天看大佬们的画就愈发自闭,直到去年我都没有尝试过画画。在受到吧友们鼓舞后我去DA查找资源屯素材的时候无意间翻到了assassin monkey的作品的时候看到了他13年的作品,从可以说是不理想的,而后他14年就有了很大进步,到了现在19年他已经成为公认的巨擘了。我就想,所有的大佬都是从零开始用血汗铺平前进的道路的,大家都是普通人,我不可以,我们不可以呢?那些吧友还在战斗,我凭什么颓废,凭什么沉湎于曾经的荣耀,认为现在的自己已经是烧完的灰烬了呢?即使最后达成的结果和时间有所不同,但是超越自己就够了,不是吗?想着我就修翻了这篇教程。

现在各式各样的优秀教程很多,这份教程翻译是微不足道的,我也不是什么翻译大佬,一个吃着老本日渐咕咕的搬运工而已。我翻译教程的目的不仅仅是想要通过它传播技术,更是信念,是马圈精神的传火。世上本无大佬,你敢做了,做得多了便成了大佬,万事皆如此。相信自己,超越自己,为了你的目标付出血汗,你会得到应有的回报。

“不是给生命以岁月,而是给岁月以生命”(捏他三体名言)

事在人为,人定胜天,共勉

——库可夫wsz敬上

最后如果需要参考却上不了DA、DB、P站等图片站的话可以到我的帖子来看看,希望大佬们的作品能对你有所帮助,同时也算是给我的搬运图楼作一个宣传了,毕竟没人看也就没有价值了对吧?感谢大家的支持!

【教程翻译】Aurelleahfreefeather绘画教程最先出现在EquestriaCN

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