【数字绘画笔记】基础绘画

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本文也载于Fimtale。本来是打算第四章完成后一并发出的,但在编写最后一小节时发现内容太多,全章节发出会显得极其臃肿,所以先载前三小节。


轮廓线(Contour Line)

轮廓线是什么不需要我介绍(如果需要那你的中文水平堪忧),这里不多说轮廓线,但说一点轮廓在塑造形体方面的重要性。

在形体(Shape)的表现上,轮廓有时也被说是边界(Outline/Profile),在早期的动画业有比较重的强调,也是迪士尼动画十二原则之一(排名第三,名为Staging)。近年来整个视觉艺术业有种大熔炉的感觉,传统和数字形式交汇、2D和3D时常互补使用、静态和动画自然也有所交集。比较明显的就是漫画业,现代漫画几乎完全摒弃了早期漫画逐格叙事的手法,开始使用一种类似于电影分镜头的风格来画,因此相当强调动感。

在这种背景下,轮廓一大要求就是尽可能多的表现角色外形、角色动作和角色情感。比较通俗的方式理解就是充分利用画面,尽可能多的把角色控制在一个肢体没有多少重叠的姿态。以小马为例:

上图并不是说右边的画法是错误的,而是说在条件允许的情况下,应当尽可能选择左侧的姿态。对于动态的角色更是如此,这里以人体为例(考虑到人体在很多情况下辨识度更高更有说服力):

左右两个剪影绘画都是同一个角色,动作也基本一致,但是左边的角色展示的却更多,四肢基本都可以辨识,武器也十分明显,刀和左手(图中右边的手)形成了一个类似万字的结构引导线,保持了视线的动态;而右侧的角色左手被挡住,手持的武器不光与身体垂直,还形成了发散,使得目光在发出后无法收回,构图上基本上是死的。

(但务必注意轮廓并不一定需要遵循这种尽力展开的原则,在一些情况下,比如封面、特写或关键Pose,使用被遮挡的结构反而更有效果,比如上图右侧如果作为一个漫画最后一格的斩杀侧影,效果就会比左图好)

(关于轮廓的问题将在设计章节结束后单开另一章讲述)


Chapter 4.2 交叉线(Cross Contour Line)

第一个问题可能是:“什么是交叉线?”

交叉线并不常出现在成品中,所说的是根据物体/角色结构所绘制的表面线条。如果你画过结构素描,那这基本就是了,但交叉线一概念来自西方院校,和结构素描和不是完全一致,通常交叉线并不绘制背面结构,同时线条上比结构素描更密集,但又比素描少很多。以小马为例:

这就是了。对于大多数成熟的创作者,交叉线在整个创作过程中都不会出现,只在脑子里有。对于新手,绘制交叉线是保证自己理解所画物体/角色结构的重要步骤,所以在练习阶段还是可以多尝试这种交叉线。

(对于学3D的同学:交叉线布局和模型拓扑结构是两回事,有相似但绝不相等)


着色-理解基础调(Shading)

没错是球。但这两个球里的信息可能比你想象的要多很多,这里分开一个一个讲:

  • 受光面 (Center Light)

    受光面即朝向光源的一面,接受大多数来自光源的直接照明。受光面大小受物体材质影响,因为其本质是漫反射,物体材质越光滑,受光面越不明显。在大多数情况下,受光面都是最明亮的部分,这一部分比较简单。
  • 过渡 (Halftone)

    过渡区即弱化版的受光面,这里也不多解释。
  • 高光 (Highlight)

    高光是物体表面法线在面向光源位置的入射角和面向观察者位置的反射角正好相等时产生的明亮区域。高光的本质是反射,所以物体表面越粗糙,高光越小。高光不一定是物体上最明亮的区域,但在出现时一定是物体上最接近光源颜色的区域。
    注意:高光在出现时几乎从来不位于受光面的中央!
  • 明暗交界线 (Terminator)

    明暗交界线是物体表面法线与(主要)光源发出光线垂直的区域,因为既没有受到从光源来的直接照明也没有环境的间接照明而呈现暗色,通常是物体上最暗的区域。注意上图中左边的球因为右下部分受到地面的间接照明,明暗交界线在右下部分有所缩减,而浮空的球因为收到的间接照明在到达表面时已经大幅衰减,明暗交界线有所收缩但并没有受到显著影响。
  • 被光面 (Form shadow)

    即物体上无法被主要光源直接照射到的区域。
    关于被光面的颜色一个常见误解是“被光面和受光面的颜色是互补的”,这个说法的确在很多情况下行得通,但绝对不是真理。这个说法一大来源是自然光照射下的物体受光面偏黄被光面偏蓝这一现象,但这是光源不同造成的。太阳光在进入大气的过程中,波长较短的蓝光和紫光被散射掉,因为人眼对紫光相对不敏感,使得天空颜色偏蓝。天空的蓝光虽然没有太阳光剩下的颜色强烈,但依旧是一个光源。因此大多数物体没有被太阳光照射到的区域就被天光覆盖了,从而显得蓝。从物理角度来说,“被光面和受光面的颜色互补”是站不住脚的,还是需要根据环境具体分析。
  • 反光/环境光 (Reflected light / Environment light)

    反光是物体上处于被光面,没有接收到光源直接照明但却接收到环境间接照明的区域。
    注意反射光的形成有两个条件,一是存在附近存在受到光源直接照射的物体,二是自身可以被反射光线照射到。上图中“附近存在受到光源直接照射的物体”即地面,地面提供反射光线。但对于左边的球,和地面接触的部分很难受到反射光照射,或者说反射光到达时已经被反射了好几次,强度太低不足以照亮该区域,因此呈现暗色。
  • 投射阴影 (Casted shadow)

    投射阴影是因为受到其他物体遮挡而接收不到光源直接照明的区域。因为投射阴影也会受到环境的间接照明(大多数环境中光源都不止一个,以室外环境为例,光源通常有两个,一是太阳光,二是天光),投射阴影几乎从来都不是黑色。对于点光源来说,距离投影物体越远,投射阴影的颜色越浅,边缘就越模糊。现实中几乎所有光源都是点光源,太阳光因为光源太远,可以近似地认为是平行光。上图中浮空球的阴影就比落地球的阴影要明亮那么一点。
  • 隔绝阴影 (Occlusion shadow)

    隔绝阴影是两个物体接触部分即缺少直接照明又缺乏间接照明的区域。隔绝阴影通常是画面中最暗的区域。对于阴天或处在阴影中的物体,隔绝阴影是唯一的阴影

大多数情况下物体都受不止一个光源照射,但着这些光源中总有一个主要光源。一般情况下主要光源的光线强度要远高于次要光源,因此在主要光源和次要光源重叠的地方,次要光源的影响大多会消失(这也是为什么面向太阳光的物体表面看不到天光蓝色的原因)。一个场景中的特定物体如何着色需要考虑主要光源、次要光源及周边环境的影响,但只要计划的当,画出真实感较强的物体/角色并不是什么难事。

此处依旧以之前那个小马为例:

  1. 首先绘制出基础物体和背景:
  2. 确认光源位置和方向
  3. 确认基础投影
  4. 绘制基础投影
  5. 确认主光源二次反射带来的间接照明
  6. 绘制主要间接照明
  7. 确认环境光带来的次要间接照明
  8. 绘制次要间接照明
  9. 根据曲率和距离确认隔绝阴影区域
  10. 绘制隔绝阴影
  11. 调整

这个例子的精度不算太高,但算上画格子和截图上传的时间,一共也就10分钟。

写实类作品的明暗在很多时候是第一个被感觉到的元素(虽然脑子不会直接说“看明暗”),因此在光线正确的情况下,出效果是相对比较容易的。在前期起草时可以用这种方法快速感受效果,但不推荐直接使用这种素描关系画叠加色彩来上色,色相不是平等的,有些颜色在同一受光区域的明度不同,因此直接叠加色彩容易带来一种生硬的CG感,这个问题将会在色彩理论章节(如果有这个章节的话)详述。


纹理细节(Textures & Details)

在空间和贴吧见到不少初学者,画面基本没有细节,全部时间都消耗在了纹理上。这个现象对于刚开始学素描的同学尤为明显,刚入门素描,对于整体布局和明暗关系还所知甚少,但因为学了那么一点东西,就开始扣纹理,最终画面……我不想用“惨不忍睹”来形容,但大家也明白那个意思……也因如此,我决定在结束上一小章节关于着色的讨论后就引入这个话题,尽量避免初学者陷入这个“大二学生”的现象。

然而即便学了一两年,很多学生还是分辨不清纹理和细节,简单地说,细节是宏观结构,纹理是微观结构。用头发来举例子:发型是细节,发丝是纹理;用动物来举例:内层骨骼肌肉带来的结构变化是细节,外层的毛发是纹理;用机械来举例:杠杆齿轮法兰加强筋等结构或部件是细节,金属表面的斑驳锈蚀是纹理。

在二者关系上,细节大多数情况下比纹理重要,没有细节的纹理就像是没有模型的贴图,除了让人困惑,很难有别的用处。这一部分我觉得不太需要画什么案例,所以也就直接略过了。

关于作者

已有 10 条评论
  1. 交叉线,这个概念可以尝试一下

    2019年12月31日 08:45来自移动端 回复
  2. 学到很多

    2019年12月30日 11:19来自移动端 回复
  3. 第一次作死尝试厚涂时😂

    2019年12月30日 07:41来自移动端 回复
  4. 挺好的贴(其实是非常好),可惜我学不会…

    2019年12月29日 23:17来自iPad 回复
  5. 令马深思……

    2019年12月29日 20:47来自移动端 回复
  6. 脑子:很棒的教程,我想我已经会了
    手:不,不,你不会!

    2019年12月29日 20:27来自移动端 回复
  7. 很详细的教学,我也要去试着画一画了(⑅ōᴗō)۶

    2019年12月29日 19:27来自移动端 回复
  8. 学习学习,作死尝试厚涂

    2019年12月29日 19:25来自移动端 回复
  9. 太棒了,对我很有帮助

    2019年12月29日 16:58来自移动端2 回复
  10. 这就是传说中的光线追踪吗

    2019年12月29日 13:11来自移动端1 回复