不靠谱教程:渲染一个3D小马头盔

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此文主要是介绍3D的基本步骤,不包含具体操作,如果有问题可以直接询问作者。

P.S. 这篇文章的原题目是“制作一个大屁股战甲”,本来计划是花一天做一个大屁股和一套盔甲。但我早上十一点才起,吃完早/午饭在电脑前刚坐下就有朋友问Dota 四缺一来不来,然后我就鸽了,打了6把dota(全赢了哈哈哈哈哈哈)。然后就没时间了…… 于是改局部了,鬃毛也不做了,现在看质量也挺低…… 所以就加到不靠谱系列了……


  1. 因为本来是打算做全身,所以是在zBrush中开始的。用zSphere搭出大致形体(A键预览),确定可以之后创建皮肤(Create Adaptive Skin)即可:

    zBrush是一个3D雕刻软件,即适合前期概念设计,也能胜任后期精细雕刻。最近几个版本不光能做有机生物,机械类的硬表面效果也非常出众。
    相比同类软件,其“画布”的概念使得软件能够处理的多边形量极大,即使没有独显也能跑百万多边形;但也是因为这个画布,其操作方式与其他3D软件大相径庭。

  2. (然后我就去打游戏了,回来一看时间不够了便改成了只做头……)使用合并(Append)加入两个球体当眼球
  3. 在皮肤的基础上,只使用Clay Buildup和平滑笔刷就能塑造出大致效果:

    zBrush的虽然能获得比较平滑的效果,但多边形量通常十分庞大,在贴图绘制、动画和渲染中都可能会有问题,虽然这此没有动画,但考虑UV和贴图,还是导出模型重新拓扑
  4. 在Autodesk Maya中打开导出的obj文件,将模型设为吸附平面开始绘制网格(Quad Draw)。基本上不管是人是马还是其他什么角色,头部都遵循至少四个圈:眼睛一个圈、耳朵一个圈、嘴巴一个圈、脖子一个圈,所以先确定好几个圈的位置,然后再进行连接:

    重拓扑完成后:

    Autodeak Maya是一个比较全面的3D软件,包含建模绑定动画材质特效渲染等模块,是行业中比较主流的影视游戏3D软件。
    鉴于大陆很难拿到学生版,汉化破解版又通常极不稳定,想入门3D的同学可以尝试Maya的替代产品Blender

  5. 头盔的设计这才开始,我截了一个图然后在Photoshop里摸索,最终决定走这种金色和白色相间的复古风格:
  6. 回到Maya,多边形建模从一个平面开始,一点一点的挤出和加边,逐渐成为一个头盔:

    对整个物体挤出以获得厚度:
  7. 同样的办法完成剩下的模型:
  8. 展开UV。绘制贴图的前提就是模型有良好的UV,UV是3D模型和2D贴图的映射关系,大多数主流渲染器和游戏引擎都需要UV才能渲染出正确的效果。UV的展开基本上遵循“切割(Cut) – 展开(Unfold) – 放置(positioning)” 的步骤,最终目标是模型UV没有明显的扭曲或缩放。本次的UV放置遵循UDIM(U-Dimension),即将多个UV放置在不同的UV格中,通过索引贴图号加速材质制定过程,同时因为只有盔甲有贴图,并没有按照比例展开马体部分(所以马体上的方块看起来比较大):
  9. 贴图绘制这里选择了Substance Painter,如果有钱可以考虑Mari,如果不打算付钱可以考虑Blender。
    选择模型导入,因为贴图摆放走的udim所以勾选了“Create a texture set per udim tile”,不然所有贴图会挤到一起:

    Substance Painter早期主要为游戏行业效力,近些年开始尝试融入影视行业。得益于其对于曲率、表面法线等信息的利用,Substance Painter能在极短的时间内得到非常可观的纹理材质效果。

  10. 烘培基础贴图。因为本次没有高模,不需要Normal;没有需要特殊区别的物体,所以不需要ID;没有sss,也不需要Thickness。2k算是比较友好的分辨率,选择2048点击Bake all即可:
  11. 金属材质的基本思路是凹处有淤积的灰尘,凸处有常年碰触的高光。基于这个思路,在基础金属材质上层加一个高反射金属和一个锈迹/灰尘层,分别使用不同的遮罩来模拟风沙效果即可:

    顺便一提,其实我还给马体画了点妆……
  12. 选择Arnold 5 udim(因为使用的是Maya 2019)预设,导出贴图。在Maya中简单链接,tile模式选择udim,色彩选择原生(Raw),对于金属度(Metalness)和粗糙度(Roughness)这类灰度贴图,勾选Alpha is lumiinance:
  13. 使用默认的几个AOV,分层渲染后进入Photoshop稍加修改即可:

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已有 19 条评论
  1. 学到了,👴这就去和大公主对线

    2019年12月10日 07:03来自移动端3 回复
  2. ZB:是不是玩不起

    2019年12月9日 07:46来自移动端 回复
  3. 加入亿点点细节

    2019年12月8日 20:56来自QQ1 回复
  4. 大佬

    2019年12月8日 18:40来自移动端 回复
  5. 不知道大佬是否是从业人事 但是我身为一个培训到从业不到一年的咸鱼来说类似的软边或者花纹建模仍然不是很会 而且这居然是半天成品? 再说渲染环境的话可以加一张hdr图呢?不知道有没有兴趣可以互相交流一下。

    2019年12月8日 12:28来自移动端 回复
    • Anon

      这个完成度说是成品还有点牵强… 我以前是学机械的后来才转计算机,所以做硬表面比较容易上手。其实我最开始也直接试过好几个HDR穹顶光源,但是总觉得在马(尤其是眼睛)没有材质的情况下用HDRI会让头盔很跳,所以最后决定牺牲一下质感,用比较老实的三点光(简单说就是我技术不足)

      2019年12月8日 21:17来自QQ 回复
      • 好吧 要说完成品的确还是缺些东西的 但是我觉得效果还是控制的还不错的。可能还是那句话,外人眼里出西施吧。毕竟要给我半天的话估计还卡在花纹那。我之前也做过一个aj的雕刻 很多地方为了省事就用了自动拓扑和sp草草渲染了一下 肝了我三个半天 最后成品效果也被我控制的稀烂。更早三四个月之前试着remake pfe的小麦金塔也因为时间原因中高低模断断续续做了一个月最后因为uv出了问题被我搁着了就鸽到了现在,但是脑子里还是一直想再做些什么的。

        2019年12月9日 09:20来自移动端 回复
  6. tql

    2019年12月8日 09:28来自QQ 回复
  7. 太强了

    2019年12月8日 09:01来自iPhone 回复
  8. a,sdl,wsl

    2019年12月7日 15:32来自QQ 回复
  9. 说实话金色有点像塑料材质

    2019年12月7日 11:39来自移动端1 回复
    • Anon

      是的… 环境我没有建任何模型,直接用的工作室三点打光,这种布光下反射高的金属就会看着比较糟糕…

      2019年12月8日 09:35来自QQ 回复
  10. 是大佬

    2019年12月7日 11:15来自移动端 回复
  11. 塞蕾丝缇雅 Prime

    2019年12月7日 10:12来自QQ2 回复
  12. 太强了

    2019年12月7日 09:46来自QQ 回复
  13. 大脑:我…
    手:想peach!

    2019年12月7日 08:31来自移动端 回复
  14. 。。。

    2019年12月7日 08:03来自移动端 回复
  15. tql

    2019年12月7日 07:22来自移动端 回复
  16. 大脑:💡
    手:🍑

    2019年12月7日 03:12来自移动端1 回复